顔の向きを設定したい
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キャラクターの顔を、ある点や相手の体の部位へ向け続ける方法を、2人のキャラクターを例に説明します。視線(目だけの向き)とは別に決められます。
この機能について
視線(目だけの向き)とは別に、顔(頭)の向きを、空中の1点や、別のキャラクターの体の部位・物へ向けて固定できます。向け先を決めると、キャラクターや相手が動いても、首と頭の動く範囲で、顔が向き続けます。向け先を決めたキャラクターは、参考シートの「顔の向き」の行にも、顔がどこを向いているかが書かれて、生成AIへ伝わります。
手順
①向きを決めたいキャラクター(ここでは人間2)を、上の帯のボタンで選びます。左の属性ウィンドウの「顔の向き:」の欄に、「外す」「カメラ」「注視点」「キャラ…」の4つのボタンが並んでいます(「視線:」の欄の下です。並びと名前は視線と同じです)。
②「注視点」を押すと、人間2の顔の前に、橙色の四角の点(マーカー)が出て、点線で頭とつながります。状態表示に「人間2の顔の向きのマーカー(橙の四角の点)を顔の前に置きました(ドラッグで動かすと、顔がそこを向き続けます。キャラクターの部位・物の上で離すと、それに付いて動きます)。」と出ます。視線の注視点(青いひし形)とは別の点です。
③橙色の四角をドラッグして、顔を向けたい所へ動かします。人間2の顔は、点を向き続けます。キャラクターの体の上(ここでは人間1の顔)で離すと、その部位に付き、状態表示に「人間2の顔の向きを人間1の顔に付けました(相手が動くと顔もついていきます)。」と出ます。人間1が動いても、人間2の顔は人間1の顔を追いかけます。こうすることで、顔の向きを設定できます。
④参考シートを書き出すと、文字の説明に「顔の向き」の行が足されます。人間2の顔の向きを人間1の顔に付けた時は、「人間2: 顔は人間1の顔を向いている。」と出ます。キャラクターの部位に付けた時は、「人間1の胸部中央の胸骨のあたり」のように、体の部位が解剖学的な言葉で書かれます。物に付けた時は、その物のどのあたりかが書かれます。視線の文(「目線」)は、別の行のままです。
⑤向きの設定をやめたい時は、属性ウィンドウの「顔の向き:」の欄の「外す」を押します。顔は自由に戻りますが、今の向きは、そのまま残ります。
補足
- 顔の向きを決めていないキャラクターにも、顔の前の少し下に、淡い橙色の四角が最初から出ています(視線の注視点の淡い青いひし形と同じです)。これをつかんで動かすと、「注視点」を押さなくても、そこが顔の向きのマーカーになり、顔が向き続けます。つかむまでは、顔の向きは変わりません。
- キャラクターの顔の前ではなく、ほかのキャラクターの顔へ向けたい時は、「キャラ…」を押して、出てきた一覧から相手を選びます。
- 顔を向けるのは、首と頭の関節だけです。胴はひねりません。首と頭の動く範囲は、「設定」メニューの体の柔らかさの段階で変わります。向けたい先が、首と頭の動く範囲の外にある時は、届く所まで向いて止まります(参考シートには「向けられる所まで向いている」と書かれます)。
- 頭や首を、関節の操作で直接動かすと、顔の向きの設定は外れて、状態表示でお知らせします。ポーズを選んで、頭の角度が変わった時も外れます。
- 顔の向きを決めていないキャラクターは、これまでどおり、体の向きや姿勢のままです。視線の設定とは独立しているので、顔と視線を別々の所へ向けられます。
- 作った顔の向きは、構図を保存・読込しても残ります。
- 間違えた時は、上の帯の「↶」で1つ前へ戻せます。